애나폴리스 맛집 – Lemongrass, Ceremony Roastery, Potato Valley

사람들이 애나폴리스에 한번 가보고 실망했다고 하면, 저는 속이 상합니다.   네…   별로 크지도 않은 요트 몇 대 있고, 오래된 주 청사 건물있는 올드타운이 애나폴리스입니다.  해군사관학교가 있다고는 하지만, 주말 점심때에 오지 않으면 정복입은 생도들을 감상하기도 어렵죠.  오가는 사람들도 죠지타운처럼 젊지 않고, 직장인이나 이미 은퇴한 분들이 대부분이예요. 쌈빡한 관광지를 기대하고 왔다면 실망하는게 당연합니다.

제가 애나폴리스를 좋아하는 이유는, 도시에서 찾기 힘든 지역문화의 평화로움이 있어서인것 같습니다.  스타벅스를 제외하면 프랜차이즈가 거의 없고, 레스토랑의 손님들도 인근 주민들이나 직장인들입니다. 관광지라기 보다는 아기자기한 마을이예요.  매일 가서 먹어도 질리지 않을만큼 담백한 맛집이 세군데 있어서 소개합니다.

1. 레몬그라스 Lemongrass

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이건 체서픽 베이 팟타이 (Chesapeake bay pad thai) 인데 블루크랩 살이 푸짐하게 얹혀져 있습니다. DC주변의 타이 음식점엔 거의 다 가봤는데, 가장 맛있는 팟타이였습니다.    

2. Ceremony Coffee Roasters  (link)

커피 로스팅하는 창고의 구석에 자리잡은 까페입니다.  미국에선 드물게 다양한 핸드드립 커피를 만들고, 카푸치노도 수준급이라서 자주 가게 되는 곳입니다.  평일엔 4pm까지 열고, 일요일은 아예 문을 닫아버리는데, 그럴 때는 차로 10분 거리에 자매점인 cafe pronto로 갑니다. 

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3. Potato Valley Cafe  (yelp link)

오븐에 구운 감자만 열가지가 넘는 메뉴로 파는 곳입니다.  감자가 뭐 그리 특별하냐고 무시하면 오산인게, 토핑이 예술입니다.  브런치나 끼니 사이에 샌드위치집 대신 가게되는 곳이죠.  아래 사진은 South valley with banana peppers and extra jalapeno 라는 메뉴.

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꿈 이야기

그래서? 좋은 글짓기의 핵심이 뭐래?   

친구MK가 물었다.

얼마나 멀리 가느냐가 중요하다는데?  

꿈속에서 나는 두꺼운 책을 읽고 있었다. 오래된 하드커버였지만 내용은 문학도를 위한 월간잡지에 가까웠다.  아직 의미를 알수 없는 문구는 연기만을 남기고 사라진 총구처럼 나를 사로잡았다.  이게 무슨 뜻이지?  아니, 그보다 이런 애매모호한 말에 끌린 이유는 뭘까?

몇 번의 무의미한 장면들 (테니스도 치고, 고양이랑 놀았음)을 지난 후 마침내 실마리에 도착했다. 그 책에서는 좋은 그림과 나쁜 그림에 대해 이야기하고 있었다.  전부 의자를 그린 추상화들이었는데, 왜인지 몰라도 의자의 형상을 이루는 선 하나하나는 구름처럼 알록달록했다.

그림을 그리는 이유는, 현실에서 더 멀리 가기 위해서래. 평소에 볼수 없는 모습을 찾아내는 것이 예술의 존재의미니까.  의자 그림은 의자였던 자신과 연결된 끈을 유지하면서, 최대한 의자에서 멀리 떠나야 한다나? 

다음 페이지에는 나쁜 그림의 예가 있었다.  지루하게 나열된 수많은 의자의 형상이 학교 담장과 길을, 교실을 만들고 있었다.

나쁜 그림은 한번에 떠나지 못하고 에둘러 덧칠을 반복하는 거래.  본래의 형상에서 벗어나지 못하면서 공간만 채우고 있는거지.  삐걱거리며 돌아가는 80486컴퓨터처럼…

80486은 어디서 튀어나온 거지???  그 바로 옆에 있는 다른 예시도 보려 했지만, 나는 고개를 돌릴 수 않았다.  아직 준비가 덜된 놀이동산의 코너처럼 내 무의식이 허락하지 않았다. 어설프긴…  이게 꿈이란 건 이미 알았다고.  아마 곧 깨어나게 되겠지. 시간이 얼마 없어. 근데 나는 더 뭘 찾으려 하는 걸까?

음…음…….    아!  스모킹 건!     그래! 이건 아마 지금 하고 있는 프로젝트에 대한 메타포일꺼야. 새로운 프로그래밍 환경은 기존의 것에서 최대한 멀리 떨어지면서도 그 끈을 잡고 있어야지….

뭐야? 겨우 그거?  너무 억진데?

이렇게 생각해 보자.  글짓기던 그림이던간에 무언가를 효과적으로 표현하기 위해서 역설적으로 가장 멀리 떨어진 방식을 취하게 돼.  ”내 마음은 호수다”라는 은유에서, 마음의 property를 직접적으로 묘사하지 않고 호수라는 대상을 이용한 건 그럴만한 이유가 있어. 마음과 호수가 하나로 겹치는 시점에 관찰자를 불러들이는 것이 표현의 역할인 거야.  

그래, 그건 맞아. 대상을 새로운 관점에서 바라보는 것이 문학이나 예술을 감상하는 이유니까.  하지만 프로그래밍은 수학이야.  직설적이고 명확해야 하잖아?  비유나 은유따위 모호하다고…

어떤 표현방식이 더 명확한지는 관점의 차이야.  [마음=호수]라는 은유에서는 대상의 총체적인 정보 대신 관찰자가 자리해야할 위치가 명확하게 전달되는 거지.

그러니까, 직접적인 선언문이 아닌 수사법을 프로그래밍에 사용하자는 거야?  예를 들면 “그 함수는 봄의 햇살처럼 따사로왔다?”

오!! 개드립 쩌네 (웃음)    머 꼭 문학적 표현을 쓰자는 건 아니고..   비유 (“이 프로그램은 저 프로그램과 아주 유사해요”), 예시 (“1,2,3을 받아서 3,2,1을 뱉어내야해요.”) 처럼 간접적인 표현이 오히려 더 효과적인 상황도 있다는 거지.  (지금은) 비유가 필요한 상황에서 프로그래머는 샘플 코드를 직접 찾아서 바꿔야 해.  예시가 필요한 상황에서는 테스트 케이스를 만들고.  그런 의지를 IDE(프로그래밍 환경)가 인지하면 더 잘 도와줄수 있지 않겠어?   

그렇게 말하니까 너 정말 미친거 같아…  

 

원형과 영감 Archetype and Inspiration

얼마전 소프트뱅크에서는 페퍼(Pepper)라는, 사람의 감정을 읽고 스스로 학습한다는 휴머노이드 로봇을 발표하였다 YouTube.   지난 6월 8일 영국의 레딩대에서는 대화프로그램인 ‘유진(Eugene)’이 13세 소년이라는 설정으로 튜링테스트를 통과하였다고 하였다. 유진과 5분간 문자로 대화한 심사자들 중 1/3은 유진이 컴퓨터라는 사실을 알아채지 못한 것이다. 한편 MIT의 컴퓨터 인지과학자인 조슈아 테넘바운은 유진이 아직 진정한 ‘인공지능’에 다다르지 못했으며, 튜링테스트 통과는 운과 설정에 기댄 결과라 비꼬기도 하였다. NYTimes  

휴머노이드와 인공지능이 공통적으로 지향하는 목표점은 “인간”이다. 인간처럼 세상을 이해하고, 상상하며, 행동하는 인공물을 창조해내는 것 말이다.  그대로 따르자면, 인공물이 원형(Archetype)에 가까울수록 인류의 지식에 기여한 바는 높아진다.

하지만 기술의 진보가 사회를 변화시킨 케이스들을 돌이켜 보면, 원형에 근접하는 것이 최종 도달지가 아니었던 경우도 비일비재하다. 몇가지 예를 들어보자.

하늘을 날고자 했던 인류의 오랜 시도는 ‘새’라는 원형에서 출발하였지만, 결국 ‘날개짓’이라는 중요한 특징은 따르지 않았다.

개인용 컴퓨터의 사용자 인터페이스는 주변 사물의 특징을 모사하면서 출발하였다.  책상 위에 놓여진 서류함과 문서, 휴지통을 시각적으로 개념화한 데스크탑은 컴퓨터를 처음 접하는 일반인들도 쉽게 이해할 수 있었지만, 영악하게도 실제 책상과 물건들이 가진 물리적 특성은 대부분 무시하였다.  컴퓨터 성능의 한계 때문은 아니다.  지금 컴퓨터들의 그래픽 성능은 애플이 처음 등장할 때와 비교도 안 될만큼 발전했지만, 사용자UI는 원형을 모사하는데 그다지 집착하지 않는다.  물론 원형에 더 근접한 아이디어들(예. 아이콘들이 충돌하고 쌓이기도 하는 BumpTop)도 심심찮게 나타나고 긍정적인 주목을 받는다. 하지만 그 첫인상이 사라지면, 사람들은 합목적성이라는 메스를 들고 아이디어를 해체하며 말한다.  ”멋지긴 한데, 유용할지는 모르겠네?”

원거리 통신의 원형은 얼굴을 마주보고 하는 대면 대화이다.   초창기에는 모르스 부호나 전보처럼 제한된 정보만 전달할 수 있었다.  무전기를 거쳐 휴대폰으로 하는 음성 통화가 보급화 되었을 때도, 여전히 ‘대면 대화’는 원거리 통신의 성배였다.  사람들은 아이폰의 Face time과 같은 화상 통화를 실제로 써보고서야 (재현의 완성도가 모자라서는 아닌) 원형의 한계를 눈치챈다.

 ”아…  얼굴을 안 보고 얘기해야 편한 상황도 많구나.”

결과적으로 화상 통화는 ‘얼굴을 보며 대화하고 싶을 때에 적합한 통신 수단’이 되었다.

3D영상은 상당히 오랜 기간 큰 기대를 받았지만, 2D 매체를 전복하는데는 실패하는 듯 싶다.  어떤 종류의 Spectacle을 재현하는 대에는 탁월하지만, 내러티브의 효과면에서는 오히려 방해요소가 되었기 때문이다.  컬러영상이 흑백영상을 대체할 때와는 지극히 다른 결과이다.

비슷한 예시를 찾자면 끝도 없겠지만, 나는 원형의 무용성을 주장하는 것이 아니다. 오히려, 원형을 모사하는 과정이 진보에 필수불가결하다고 생각한다.  새를 모사하려는 시도가 없었다면, 양력을 얻기 위한 유체역학의 발견도 아마 불가능했을 것이다.  휴머노이드 실험은 ‘인간’이라는 원형을 이해하는데 더할 나위없는 기회를 제공한다.  나는 단지, ‘변하지 않는 목표’를 믿는 것에 대한 위험성을 말하고 싶을 뿐이다.

휴머노이드의 경우로 돌아가 보자.   페퍼는 손가락과 얼굴의 움직임이 감정을 표현하는 데 효과적일 것이라는 가정하는 듯 싶다.  단순하지만 효과적인 움직임은 마치 애니메이션에서 최소한의 작화로 이야기를 전달하는 것과도 유사하다.  정밀묘사가 아니라 데포르메에 가까운 페퍼를 보면 복잡한 감정이 든다.

 

기술의 발전을 등산과 비교해 보자.  저 멀리 보이는 상 꼭대기가 목표, 즉 ‘원형’이다.  정상에 도달하면 원하는 전망 (원형의 가치)을 볼 수 있을 거라 기대한다.  이 때까지는 산 정상(원형)을 향해 걷는 (모사하는) 것이 당연하다.  그런데 산 중턱에 도달하면, 상황은 복잡해진다.  지형을 고려해서 우회로를 택해야 하기도 하고, 이미 원하는 전망을 얻었기 때문에 더 올라가는 것은 불필요해지기도 하다.   산너머 산이라고, 옆에 있는 산 봉우리가 진짜 목표였을을 알아차리기도 한다.  정상에 대해 가지고 있었던 기대는 정확하지 않았음을 알게 됨과 동시에 기대치 않았던 수확을 얻기도 한다.  원형을 목표로 삼고 전진하되 항상 의문을 품고, 적당한 시점에 방향을 바꾸는 유연함이야말로 기술 경영의 핵심 역량이다고 생각한다.      (말이야 쉽지..)

 

변호인과 프로젝트 천안함

영화 변호인과 프로젝트 천안함을 하루에 몰아서 보았다. 진실을 밝히고자 하는 영화들이란 점에서 예전 일들을 떠올렸다. 변호인에서 증인들을 각자 대질심문을 하는 장면에서는, 고등학교 기숙사 시절에 친구들과 밤에 노래방을 갔다가 걸려서 생활주임 선생님께 자술서를 썼던 것이 떠올랐다. 천안함을 볼 때는 최상급 기관에서 했던 군복무 시절이 생각났다. 매주 심심찮게 사건/사고가 기밀 서류로 보고되는데, 99%는 언론에서 다뤄지지 않고 잊혀졌다.

진실을 아는 것에 반대할 사람은 거의 없을 것이다. 하지만 막상 진실을 손에 쥐고 있을 때는, 떠오르는 수많은 version의 진실 중에서 (자신 혹은 주변에) 가장 큰 이득이 되는 것을 찾기 마련이다. 기숙사에는 몇시에 돌어왔다고 말하는 것이 가장 적은 벌을 받을 지, 생명 탄생의 비밀을 묻는 자녀에게 언제 얼마나 자세히 설명해야 할지, 무슨 이유로든 이미 침몰한 함정에 대해 어떤 해명을 할지. 제대한 천안함 승조원 중에서도 내부고발자가 나오지 않는 이유는, 그 진실을 밝히기에 충분한 명분이나 실리가 없다는 반증이다.

3D프린터는 세상을 바꿀 것인가

3D프린터가 세상을 바꿀꺼라고 많이들 예상하지만, 대량 생산 제품과 정면승부에서 이길 가능성은 희박해 보인다. 먼저, 피부에 닿는 제품 (e.g. 스마트폰 케이스나 열쇠고리) 을 만들기엔 3D프린팅의 해상력이나 소재, 질감 표현이 너무 조악하다. 그렇다고 디자인 프로토타이핑 툴로 쓰자니 디테일에 민감하신 디자이너들께서 난리다. 돈과 시간이 더 들지언정 NC밀링머신으로 매끈하게 깎아낸 우레올의 중량감을 택하지.

“내가 직접 디자인하고 만든 제품을 쓴다” 라는 슬로건은 (단가나 생산설비가 아니라) 디자인/설계에서 벽에 부딪친다. 얼마 전 3D프린터로 간단한 스마트폰 거치대를 만들어 보려고, 익숙한 3D프로그램으로 2시간 동안 모델링해서 프린터에 올렸다. 결과는 대실패. 형태는 대충 나오지만 무게가 너무 가벼워서 옆으로 넘어지기 일쑤라, 결국 포기하고 아마존에서 $15에 충전까지 되는 삼성 거치대를 주문했다. 대부분의 소비자들은 최고의 설계와 생산기술이 어우러진 명품 or 착한 가격에 품질도 나쁘지 않는 제품 중 하나를 선택한다. 그 스펙트럼에서 비켜나와 ‘세상에 하나밖에 없는, 만들기는 엄청 어렵고 퀄리티는 떨어지는 제품’이 설 자리가 있을까?

독창성은 여러 모로 과대평가되고, 기본은 누구나 아는 얘기라 관심이 없다.

워싱턴 DC – 가볼만한 곳

DC인근에 머문지 벌써 5년이 되어갑니다.   그 간 이래저래 돌아다니면서 모은 spot들을 정리해 볼께요.

1. 지역 개관

워싱턴 DC와 애너폴리스, 그리고 볼티모어까지 차로 1시간 정도에 다닐 수 있는 지역을 DC metro area라고 합니다.  볼티모어에서 계속 북쪽으로 올라가면 필라델피아를 지나 뉴욕까지 가게 되구요.  동쪽으로는 채서픽 만(Chesapeake bay)을 마주본 애너폴리스에 해군사관학교를 지나 Bay bridge를 건너서 대서양까지 가게되죠.  DC남서쪽에 인접한 버지니아주에는 애넌데일(Annandale)이라는 꽤 큰 한인타운이 있어서 한국식 음식과 유흥문화를 즐길수 있습니다.

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지역별 특징 (빨강 태그)을 보자면,

0. DC다운타운 (관광객 필수 코스)

백악관 등 연방 정부기관과 기념탑, 박물관, 미술관 등이 모여있는 National mall이 있습니다. 관광객 필수 코스이지만, 공공기관들이 모여잇는 곳이라 왠지 민숭맨숭함. (물론 아는 사람들은 좋은 곳 찾아감)  보통 저녁이 되면 Georgetown, Dupont circle, Adam’s morgan처럼 대학가+문화시설+음식점이 밀집해 있는 곳으로 몰립니다.  다운타운 내에서는 지하철이나 버스로 이동하는게 자가용보다 운전이나 주차면에서 훨 편합니다.  그래도 난 꾸역꾸역 차 몰고 감.

1. 애넌데일(Annadale) 한인타운 (밥+술)

‘아난골’이라고도 불리는 한인 밀집지역입니다.. 라고는 해도 막상 가보면 80년대 읍내처럼 1,2층 건물들 띄엄띄엄 있고 뭔가 한국의 시간이 정지된 듯한 느낌이 듬.   그 와중에 어린 한인 친구들이 많이 오는지라 한국식 트렌드가 열심히 보급되는 곳이기도 합니다.  인근에서 유명한 맛집들이 꽤 있습니다.  자주 가는 곳은 꿀돼지 삼겹살(Honey pig), 본촌 치킨(간장양념), 서울순대(순대국), 그리고 토속집(점심특선 생선구이).  문제는 지하철 노선이 없어서 자가용으로 가야 한다는…

2. 애너폴리스(Annapolis) + 해군사관학교 + 채서픽 만 (블루크랩)

DC에서 동쪽으로 한시간쯤 가면 해군사관학교가 있는 애너폴리스가 있습니다.  토요일 점심 때쯤 가면 흰 정복 입은 남녀 사관생도들과 그 가족들을 양껏 볼수 있습니다. 유니폼에 꽂히는 사람들은 필히 시간맞춰 가보세요. 간단한 검색을 거쳐 사관학교 내부에도 들어갈 수 있지만, 큰 재미는 없는듯.  애너폴리스 시내에 아기자기한 샵이나 미술관, 식당이 많아서 걸어다니며 오후나 한가한 평일 오후에 다녀오기 최적의 장소입니다. 애너폴리스 시내 추천 스팟은

  • 스타벅스 (??!!??).  주 청사 옆 오래된 여관 건물 지하실을 개조해 만들었는데, 청사로 통하는 탈출용 비상 통로가 있음… ㄷㄷㄷ)
  • Davis’ Pub.  안 가봤는데 yelp에서 인기폭발중…   체크요망. 
  • Ceremony Coffee Roastery.  커피 볶는 공장 옆에 달린 작은 까페. 핸드드립 기술에 나름 자부심을 가진 듯.  여는 시간이 짧고 일요일은 아예 닫으니 (Mon-Fri 7 am – 4 pm, Sat 8 am – 2 pm), 그럴 땐 차로 10분쯤 거리에 Cafe Pronto라는 까페에 가는 것도 괜찮습디다.
  • Cantler’s riverside inn.  체서픽 만의 명물 블루크랩을 먹을수 있는 괜찮은 식당 중 하나입니다. 또 다른 블루크랩 전문점인 해리스까지 가기 힘들 때 주로 가게 되네요. 아래 요트 정박장과 가깝기 때문에 식후 산책으로 가기 좋습니다.

사실 제가 매번 애너폴리스에 가는 진짜 이유는 바로 여기에 있는 요트 정박장에 가기 위해서입니다.  주택가에서 나무계단을 따라 절벽을 (30m정도) 내려가면 체서픽 만과 다리, 사관학교가 잘 보이는 곳이 나와요. 해가 저물 때쯤 가면 노을도 기가막히게 떨어지구요.  애너폴리스가 반나절 나들이 장소로 좋은 이유는, 괜찮은 식당과 까페, 걸어다니기 좋은 거리와 물가가 모두 한 장소에 있어서인듯 합니다. 예를 들어, 애나폴리스 시내를 걸어다니며 샵 구경 및 아이스크림 먹고, 캔틀러에서 블루크랩으로 식사를 한 다음, 요트 정박장에서 잠깐 바람 쐬면서 산책하다가 세러모니나 스벅에서 커피 한잔 하고 돌아오는 코스를 추천합니다.

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3. 락빌 타운센터

Rockville, Bethesda, GermanTown등을 포함하는 DC 서북부는 가족이 살기 좋은 곳으로 손에 꼽힙니다. 괜찮은 레스토랑이나 까페가 계속해서 생겨나지만, 동내 자체에 취향이란게 없어서 전 잘 모르겠습니다.  괜찮은 식당을 살짝 꼽아보면

  • 테마리 까페 (temari japanese cafe). 라멘, 카레, 스시, 고등어 구이 등을 포함해서 간단한 일본 가정식 요리들을 파는 곳입니다. 가격(품당 $15)에 비해 맛이 깔끔하고, 손님의 절반 이상은 항상 일본인인 만큼 americanaized되지 않아서 마음에 드는 곳입니다.
  • 빛고을 순두부 (Light-house Tofu). 맛집.. 까지는 아니지만 그래도 애넌데일을 제외한 인근 한국 식당 중에서 발군. 요리마다 편차가 있습니다. 추천은 오로지 순두부, LA 뽀빠이 갈비, 그리고 쭈꾸미 국수.   그 외에는 성공해본적이 없네요.

4. 볼티모어 이너하버

체서픽 만의 가장 깊숙한 곳에 자리잡은 전미 2위 범죄의 도시 볼티모어입니다. (1위는 디트로이트)  도로 하나를 사이에 두고 관광지와 게토가 나누어지는 희안한 동네임.  사는데 익숙해지기만 하면, 그루~브가 살아있는 매력있는 도시라고 함.  아무튼 잘 모르는 곳 밤에 절대 돌아다니지 말고, 낮에 관광지 위주로 돌아다니길 권합니다.  여긴 Inner harbour, Fell’s point까지 밖에 못가봤어요.

Data-driven UX design: Rise of Data, Fall of Usability

지난 20년 동안 눈부시게 발전한 IT기술은 사용자 경험(UX; User Experience) 측면에서도 많은 변화를 가져왔다 . 키보드와 마우스보다 터치나 음성을 통해 조작하는 모바일 디바이스가 더 널리 보급되고, 사물 인터넷이나 웨어러블 컴퓨팅 디바이스(예. Google glass, Fitbit, Galaxy watch 등)처럼 공감각(Multi-modal)과 상황성(context)을 중요성이 크게 부각된다. 제품의 역할도 개인용 툴에서 불특정 다수의 사용자 간에 발생하는 소셜 인터랙션(Computer-mediated Social Interaction)을 매개하는 미디어로서 작동한다. 기계적인 성능 (소요시간, 에러율, 학습속도 등)을 넘어서, 사용자가 느끼는 가치(e.g. 신뢰, 이타심, 협동, 재미, 의지 등)를 어떻게 극대화 했느냐가 제품을 평가하는 기준이 되었다. 

그 과정에서, UX design의 금과옥조이자 지상과제였던 사용성(Usability)은 상향 평준되어가면서 변별력을 잃어가는듯 하다.  훌륭한 사용성은 앞으로도 UX디자인의 핵심 요소로 남을테지만, 사용성의 미세한 차이가 다른 요소들(기능이나 가격)의 차이를 이기고 구매자의 마음을 바꾸기엔 역부족이다. 사용성의 상향 평준화에는 여러가지 요인이 있다.  기술의 발전으로 UI구현의 제약(e.g. resolution, hidden state, modality, latency)이 완화되면서, 과거 디자이너와 프로그래머들의 머리를 아프게 했던 문제점들이 이제는 상대적으로 쉽게 해결되곤 한다. 나이, 문화, 개인의 성향에 의한 digital divide가 빠르게 좁혀지면서, 대다수의 사용자들에게 이해되고 문제없이 쓰여질수 있는 (이미 검증된) 디자인들이 많이 생겨났다. Artificial Intelligence를 이용한 검색/추천 엔진의 발전으로, 복잡한 조작이 필요했던 작업들은 컴퓨터가 자동으로 처리해주는 일이 많아지면서, 특정 제품군 (e.g. 자연어 검색엔진 등)에서 graphical UI의 역할이 감소하는 양상마저 보인다.  마지막으로, 사용자가 느끼는 본질적인 가치(신뢰, 이타심, 매너, 의욕)를 극대화 하는 과정에서, 사용성은 선결 조건일 뿐 성공을 보장하는 충분조건는 아니기 때문이다.

UX디자이너들은 길게는 수십년 전에 창안된 방법론 도구들 – Usability lab test, Brainstorming, Affinity diagram, Persona, Focus-group interview, Questionnaire, Rapid Prototyping – 을 아직도 열심히 사용하고 있지만, 안타깝게도 위에 제시한 변화에 대응하기엔 역부족이다.  방법론 도구들은 제품을 만드는 과정에서 연관된 정보 (사용자의 니즈, 요구사항, 기회 등)를 수집해서 디자이너의 논리와 상상을 통해 구체화 하는데 강점이 있지, 사용자 집단의 상호작용을 통해 발생하는 문제점이나 가치를 미리 예측하기엔 부적합하기 때문이다. 많은 경우 출시 전 제품과 실제 사용중의 행태는 이미 브라질 나비와 텍사스 허리케인의 관계처럼 멀어졌기 때문에, 정확한 예측을 위해 인터넷 기업들은 텍사스와 가까운 쿠바 상공 (실제 사용중인 사용자 모두)에서 위성사진 (행동 양식의 특정한 패턴만을 추출해 낸 결과물)을 사용하기 시작한다.  Google과 같은 인터넷 기업들이 수 년 전부터 Data Scientist들을 대규모로 채용해서 로그 분석에 활용하고 있는 것이 좋은 예이다.

Data scientist들은 주로 통계나 응용수학, 혹은 컴퓨터 머신러닝(Machine Learning)을 전공한 석사급 인력이고, 그들이 하는 일은 방대한 수치자료를 수학적으로 분석해서 다양한 의사결정에 이용하는 것이다.  (http://flowingdata.com/2009/06/04/rise-of-the-data-scientist/) 그들에 의해 사용자들의 복잡다단한 행위는 미리 디자인된 척도(metric)로 추상화되어, 가설을 검증하거나 새로운 모델을 만들어내는데 사용된다. 다른 디자인 요소가 사용자의 행위에 어떤 영향을 주는지 파악하기 위해, 미세하게 다른 디자인을 동시에 여러 그룹의 사용자들에게 테스트하는 것 (Split Test, A-B test) 도 함께 쓰여진다.  로그 분석과 A-B테스트 덕분에 기업들은 최소한의 리스크로 어떤 디자인이 최선인지, 그리고 더 나아가 디자인 요소와 그 효과 사이에 인과관계는 없는지를 동시에 파악할 수 있다.

앞으로 디자이너들이 스스로의 역량을 키워갈 방도는 무엇일까?  데이터 분석 프로그래밍을 익혀야 할까?  그렇지 않다. 디자이너의 핵심 역량은 상상력과 표현력을 통해 새로운 artifact를 만들어 내는 데 있지, 수학적 지식을 요구하는 분석작업이 디자이너의 주 임무는 될 수는 없다. 아마도 앞으로의 디자이너들이 만들게 될 artifact는 단순히 정해진 용도로 쓰여지기 위한 도구를 넘어, Probe(탐침봉, 조사원)이자 Sensitizer로서 사용자 집단을 더 잘 이해하기 위해 쓰여질 것이다. 마치, 의사들이 (단번에 치료법을 찾아내는 것이 아니라) 여러 차례의 검사와 치료를 통해서 점차 오차의 범위를 좁혀 가듯이 말이다. 

간단한 예를 들어보자. 초대장 이메일을 디자인하고 있는 초보 디자이너 K씨는 어떤 그래픽 디자인과 문구가,  열성 가입자를 만들어 낼 수 있는지 확신이 없다.  첫번째로 할 수 있는 일은 design space를 정의하는 것. 다양한 버전의 메일 디자인, 경품의 종류, 어떤 수신자 그룹에 메일을 보낼지, 어떤 시각에 보낼지 등 경우의 수는 얼마든지 늘릴수 있다. 하지만 design space에 포함된 변수가 늘어날 수록 개발 cost도 함께 상승하므로, 유의미한 것을 미리 예상해서 디자인하는 것이 Data-driven UX디자이너의 역량이다. cost를 낮추기 위해 다양한 버전의 제품을 테스트 할 수 있도록 (아이디어 단위로) 디자인을 모듈화하는 것도 바람직하다.

두 번째 고려사항은 다르게 디자인된 메일에 반응하는 사용자들의 행동패턴을 모니터링하는 것이다. Funnel처럼 조회율 -> 링크 클릭율 -> 가입율을 체크하는 것은 기본 중의 기본이고, 가입 이후에 특정 행동 패턴 (e.g. 친구를 초청하는 비율, 활동율, 신뢰도)을 관찰한다면 더욱 효과적이다. task flow를 디자인 할 때도 더 풍부한 signal을 감지할 수 있도록 짜는 것이 중요하다. 예를 들어, 모든 정보를 보여주고 한번의 클릭으로 선택하게 하는 것이 아니라, 처음엔 간략한 정보만 보여준 다음, 마우스 커서의 움직임에 반응해서 특정 디테일을 조금씩 더 드러내다가 “일단 선택”하게 한 다음 추후 취소할 수 있도록 하는 것이다 (Amazon.com이나 TurboTax가 가장 잘 사용하는 테크닉이다). 전자가 오로지 클릭율만을 뽑아낼 수 있는 반면, 후자는 어떤 사용자들이 어떤 정보에 기인해서 최종 클릭을 했는지, 더 나아가 어떤 정보를 추가하거나 개선하면 클릭율을 올릴 수 있는지까지 파악할 수 있다. 마지막으로, 특정 디자인 요소의 영향을 정확히 비교분석하기로 했다면, 그 외의 요인들을 통제하여 애매한 해석의 여지를 최소화 하는 것이 필요하다. HCI나 심리학, 행동 경제학 등에서 쓰이는controlled experiment을 디자인 프로세스에 적용하되, 논리적 무결성 대신 실용성을 추구하는 것이다. 

Data-Driven UX Design의 큰 특징은, 디자이너가 더이상 최고의 1안을 선택할 부담이 없어진다는 데에 있다. 모든 probe들을 테스트해서 그 중 가장 좋은 결과를 내는 것을 선택하면 되기 때문이다. UX디자이너가 만드는 probe는 몇 주 후에 팀이 내려야할 의사결정의 근거가 될 자료를 얻는 데 초점을 둔다. 그리고 대부분의 경우 한번의 실험은 그 다음 실험을 위한 실마리를 제공하게  될 것이다. (매년 정해진 주기로 발매하는 패키지와 반해) 영원히 진화하는 베타버전라는 개념은 구글 등 대형 인터넷 서비스에서 이미 일반화되었고, 그 외의 영역 (smartphone OS 등)으로 확장되어 가고 있다.  한번에 완벽한 제품을 출시하는 것보다, 불완전 하지만 꾸준히 개선해 갈수 있는 feedback-loop을 갖추는 것이 개발팀의 목표이다.  이러한 프로세스를 위해 probe를 디자인하고 metric과 실험 설계를 하는 것이 data-driven UX designer들의 새로운 역량이 될 것이다.

UX디자인도 과학입니다

원문: http://www.nytimes.com/2013/10/21/opinion/yes-economics-is-a-science.html?pagewanted=1&utm_campaign=Buffer&utm_medium=twitter&_r=0&utm_content=bufferec9f8&utm_source=buffer

한글번역: http://newspeppermint.com/2013/10/22/economicsisascience/

하버드 경제학과 교수인 라지 체티(Raj Chetty)가 뉴욕타임즈에 기고한 Yes! Economy is Science라는 타이틀의 글을 뉴스페퍼민트님이 번역해 주셨습니다.

저는 거기에 숫가락을 얹어서 “UX디자인도 과학이 되어야 합니다.”라고 주장합니다.  아니, 더 많은 요인을 직접 통제할 수 있는 UX디자인이 과학적인 실험에 더 적합한 것 같네요.

솔직히, 이미 상향 평준화된 (표면적인 의미의) 사용성이나 직관성으로 제품을 차별화하는 시대는 이미 지나갔잖아요? UX디자인은 이제 보다 상위의 가치(e.g. 경쟁과 신뢰, 의욕과 성취, 친밀감과 이타심)를 극대화하고 컨트롤하는데 초점을 맞추고 있어요. 기존의 방법론이나 UI디자인이 새로운 것을 상상하고 만들어 내는데에는 효과적이지만, 나비효과처럼 복잡한 사회적 현상을 예측하거나 그 결과를 객관적으로 분석하는 툴은 아닙니다.

Big Data나 사용자 로그를 분석할 때도 단순히 트렌드만 보는게 아니라, 특정 가치에 대한 metric을 만들고, 반복적으로 실험-가설검증을 하는 테스트베드로 발전시켜야 할 것 같습니다.  몇년 전부터 인터넷 기업들이 Data Scientist들을 고용하고 있는데, 어쩌면 10년 후에 포토샵도 못 쓰면서 (확율의 기본인) Bayes rule로 UX디자인하는 직종이 생겨도 이상하지 않을 것 같아요.

창의성 == 표현력 ??

때때로 Creativity와 Visualization tool은 동일시된다.

액셀보다 마인드맵을 쓰는 사람이, 워드보다 파워포인트가, 화이트보드에 그린 낙서가 맷랩 코드보다 더 창의적이어 보이지 않나?

하지만 (기사에 나온 사진 처럼) 통찰력이 결여된 장식을 창의성과 혼돈하지 않았으면 좋겠다.

통찰력은 대개 지루하고 고된 작업을 하면서 생겨나기 때문이다.

워드로 몇주간 삽질하면서 다듬어진 논리를 파워포인트 다이어그램으로 만들어 내면 사람들은 “이야~ 역시 파워포인트로 보여주니까 달라!”하기 마련이다.

화이트보드에 그린 낙서가 그럴싸해 보여도 몇 시간 뒤에 레포트에 넣으려 보면 헛점 투성이여서 다시 처음부터 그리는 일이 대부분이다.

창의적 도구를 앞에 두고 아이디어가 안 떠오를 때가 있는 데, 그럴 때는 미련없이 돌아서서 창의적이지 않은 일을 하는 게 맞다.

 

스마트폰은 내려놓고, 펜을 들라 - washington journal realtime korea

 

 

개인의 취향

오랜 기간동안 애플과 마이크로소프트는 라이벌 사이면서도 극단적으로 다른 전략을 구사했다. 애플이 프로세서부터 매장까지 직접 관리하는 closed garden이었던 반면, 마이크로소프트는 다른 업체들의 자유로운 참여를 권장하는 open wilderness타입이었기 때문이다. 둘은 항상 니가 맞네 내가 맞네 다퉜지만, 잡스가 죽기 전에 둘이 만나서 나눈 대화는 조금 의외였다.   한마디로 요약하자면,  둘 중에 누가 맞고 틀리고는 별 상관없었구나…
(게이츠) : 너가 죽고 나서도 그 전략이 잘 통할까? ㅋ
(잡스) : 얼씨구..   니 전략이 사업으론 성공했지만, 정말 멋진 제품은 만들지 못했지.

비슷한 상황에서 사람들은 항상 어떤 선택이 더 나을까에 대해 고민한다.

두 학교/전공/직업 중 전망이 좋은 쪽은?

누구랑 결혼할까?

어느 식당이 더 맛있을까?

정보의 확산 속도가 느린 불과 10년 전만 해도 양질의 정보에 대한 접근성이 매우 중요했다.  원하는 논문을 읽기 위해 국회도서관을 찾고, 석학의 목소리를 듣기 위해 도강을 해야 했다.  하지만 점차 검색엔진과 소셜미디어의 발전에 의해 정보의 접근성은 평준화되었고, 반대로 그 희소가치는 떨어졌다.

내가 정말 원하는 것은 뭘까?    따위의 중2병스러운 질문이 새로운 의미를 갖는 이유는, 보편가치를 따라가서 큰 재미를 못 봤기 때문이다.